ROMA – “Non volevamo fosse solo uno stratagemma, ma l’aggiungere un altro livello dal punto di vista narrativo”. Così Annabel Jones, la produttrice di Black Mirror: Bandersnatch, film interattivo appena pubblicato da Netflix. Tenta la strada che è stata, ed è ancora, di molti videogame: raccontare una trama lasciando allo spettatore alcune scelte e dunque alcune svolte della storia. Sentieri che si biforcano e a volte divergono a tal punto da portare chi gioca a finali diversi e magari con personaggi diversi. Questo almeno nei videogame. La realtà di Bandersnatch è più angusta.

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E già questa è una notizia: scendendo nel campo dell’interazione, l’esperimento di Netflix appare arretrato e fuori fuoco. Per una volta le console, sempre così indietro in fatto di contenuti e temi affrontati, hanno un’altra maturità. Maturità non complessità, quella in tv avrebbe poco senso. Nessuno si aspettava le strutture narrative e le sperimentazioni di titoli come Heavy Rain, Until Dawn, o Life is Strange (che pure da film e serie hanno preso parecchio). Né quelle dei romanzi visivi o delle vecchie avventure grafiche imparentate a doppio filo con il genere del “libro game” dal quale parte il protagonista di Bandersnatch nei suoi nostalgici anni Ottanta. Ma nemmeno il mirare così in basso.  

Black Mirror: Bandersnatch. Ecco i videogame secondo Netflix

Heavy Rain

Nel film di Netflix l’aver puntato al minimo vien detto chiaramente ad un certo punto: “il trucco non sta nel offrire al giocatore tutte le scelte possibili, ma nel dargli l’illusione di averle”. Vero, anche perché altrimenti per un film interattivo (o gioco) di un’ora dovresti aver un montato che è sette o otto volte più lungo con relativo aumento stellare del costo di produzione. Un conto però e dissimulare il numero di bivi a disposizione, un altro è di fatto ridurli praticamente al minimo. In Black Mirror: Bandersnatch quando apri la porta che gli autori considerano sbagliata, ti viene richiusa in faccia: vieni riportato indietro, sapendo stavolta che non si tratta di una scelta. Per quanto l’operazione, ripetuta all’infinito, a volte sia fatta con una certa ironia ed altre volte anche con eleganza, alla fine appare esattamente per quello che è: uno stratagemma. Poco serve sostenere che tema del film sarebbe l’illusione di avere il controllo (nei viedogame come nella realtà). L’illusione del controllo è il tema del film probabilmente perché non hanno saputo fare di meglio, magari per un budget non all’altezza. E invece le scelte, se vengono offerte, devono poter cambiare le cose: lasciare il dubbio nello spettatore di aver compiuto quella sbagliata, portare al rimorso o alla consapevolezza di esser finiti lì dove si voleva andare e aver voglia di tornare indietro e prendere un’altra strada.    

“Quando Netflix me lo ha proposto non volevo farlo. Poi, purtroppo, ho avuto un’idea che si addiceva”, racconta con il suo accento britannico l’autore di Black Mirror, Charlie Brooker, riferendosi all’illusione del controllo. L’idea vera in realtà era un’altra ed è farina del sacco di Todd Yellin, il vice presidente di Netflix che è dietro tutte le soluzioni tecniche del colosso dello streaming. Soluzioni, dalla qualità video mantenuta anche con una larghezza di banda esigua alla semplicità dell’interfaccia, che sono fantascienza per tutti gli altri. Eppure stavolta, complice forse lo stesso Brooker, ha peccato fatto un passo falso. Ha tentato un’operazione difficile come unire due linguaggi visivi profondamenti diversi, quello interattivo tipico dei videogame e quello passivo proprio della tv, restando in superficie. O, se preferite, associare una vera narrazione con una vera interazione indebolendo la prima e non offrendo nemmeno la seconda. Ci hanno provato in tanti in passato e qualcuno è anche riuscito ad ottenere dei risultati interessati. Senza tirare in ballo i videogame sopra citati, o altri simili, bastava dare un’occhiata ad app come The Walking Dead della Telltale. Si vede che a Los Gatos, dove Netflix ha la sua sede, devono essersela persa.

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Mario Calabresi
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